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A
- Acceptance CriteriaDie spezifischen Anforderungen, die erfüllt sein müssen, damit eine User Story oder Aufgabe als abgeschlossen betrachtet wird.
- Agency BacklogEine Liste von Aufgaben, Projekten oder Initiativen, die von einer Agentur oder einem kreativen Team bearbeitet werden müssen.
- Agency RetainerEin Vertragsarrangement, bei dem ein Kunde einer Agentur eine regelmäßige Gebühr zahlt, oft monatlich, im Austausch für eine kontinuierliche Dienstleistung oder Beratung.
- Agile CoachEin Experte in agilen Methoden, der Teams und Organisationen dabei unterstützt, agile Praktiken effektiv einzuführen und zu nutzen.
- Agile Creative ProcessEin Ansatz zur kreativen Arbeit, der agile Prinzipien und Praktiken verwendet, um Flexibilität und schnelles Feedback zu fördern.
- Agile ManifestoEin Dokument, das die Kernprinzipien und Werte des agilen Ansatzes definiert.
- Agile MetricsMessgrößen, die verwendet werden, um den Fortschritt, die Qualität und die Effektivität agiler Projekte zu überwachen und zu messen.
- Agile TransformationDer Prozess der Umstellung einer Organisation von traditionellen zu agilen Arbeitsmethoden.
- AgilitätEin Ansatz, der auf Anpassungsfähigkeit und Flexibilität in Projekten und Organisationen abzielt.
B
- BacklogEine priorisierte Liste von Aufgaben, Features oder Anforderungen, die in einem Projekt oder Produkt umgesetzt werden sollen.
- Backlog RefinementDer Prozess der Überprüfung, Priorisierung und Verfeinerung von Einträgen im Backlog, um sie für die zukünftige Arbeit vorzubereiten.
- BlockingEin Zustand in Kanban, bei dem eine Aufgabe oder ein Arbeitselement nicht weitergehen kann, oft aufgrund von Abhängigkeiten oder Hindernissen.
- Brand SprintEin kurzer, intensiver Workshop, der darauf abzielt, die Markenidentität und -strategie eines Unternehmens schnell zu definieren oder zu verfeinern.
- Burn-up ChartEin Diagramm, das den Fortschritt eines Projekts im Laufe der Zeit zeigt, indem es die Menge der abgeschlossenen Arbeit gegen die gesamte Arbeit darstellt.
- Burndown ChartEin Diagramm, das den Fortschritt eines Teams während einer Iteration oder eines Sprints zeigt, indem es die verbleibende Arbeit gegen die Zeit abträgt.
- Business AgilityDie Fähigkeit eines Unternehmens, sich schnell an Marktveränderungen anzupassen, Chancen zu nutzen und auf Bedrohungen zu reagieren.
C
- Campaign KanbanEin spezifischer Ansatz von Kanban, der sich auf Marketing- und Werbekampagnen konzentriert und den Fortschritt von Kampagnenelementen verfolgt.
- Change ManagementDer Prozess, Änderungen in einem Unternehmen oder Projekt zu planen, zu implementieren und zu verwalten, um den gewünschten Zustand zu erreichen.
- Chickens and PigsEin Begriff aus Scrum, der die unterschiedliche Beteiligung von Teammitgliedern und anderen Stakeholdern an einem Projekt beschreibt. "Hühner" sind indirekt beteiligt, während "Schweine" direkt beteiligt und engagiert sind.
- Client OnboardingDer Prozess der Integration und Einführung neuer Kunden in die Dienstleistungen und Prozesse einer Agentur oder eines Unternehmens.
- Client OwnerDie Person oder Gruppe, die die Anforderungen und Erwartungen für ein Projekt oder Produkt definiert und verantwortlich für dessen Erfolg ist.
- Cone of UncertaintyEin Modell, das die Unsicherheit in Schätzungen zu Beginn eines Projekts darstellt, wobei die Unsicherheit mit der Zeit abnimmt.
- Content IterationDer Prozess der wiederholten Überarbeitung und Verbesserung von Inhalten, basierend auf Feedback und Leistungsdaten.
- Continuous DeliveryEin Ansatz, bei dem Software in kurzen Zyklen produziert wird, um sicherzustellen, dass die Software jederzeit in einer produktionsreifen Qualität ist.
- Continuous DeploymentEin Prozess, bei dem Softwareänderungen automatisch und kontinuierlich in die Produktion übernommen werden, oft mehrmals täglich.
- Continuous ImprovementEin ständiger Prozess der Identifizierung und Umsetzung von Verbesserungen in Produkten, Dienstleistungen oder Prozessen.
- Continuous IntegrationEin Softwareentwicklungspraxis, bei der Codeänderungen regelmäßig in die Hauptcodebasis integriert werden.
- Creative ReviewEin Prozess, bei dem kreative Arbeit überprüft und Feedback gegeben wird, oft in Werbe- oder Designagenturen.
- Critical-Path-MethodeEine Technik zur Planung und Steuerung von Projekten, bei der die kritischen Aufgaben identifiziert werden, die den Gesamtzeitplan des Projekts bestimmen.
- Cross-Functional CollaborationDie Zusammenarbeit von Teams oder Individuen aus verschiedenen Abteilungen oder Fachgebieten, um gemeinsame Ziele zu erreichen.
- Cross-funktionales TeamEin Team, das Mitglieder mit verschiedenen Fachkenntnissen und Fähigkeiten umfasst, um alle Aspekte eines Projekts oder Produkts abzudecken.
- Cycle TimeDie Zeit, die benötigt wird, um eine Aufgabe oder ein Arbeitselement von Beginn bis Fertigstellung durch einen Prozess zu bewegen.
D
- Daily Stand-upEin tägliches, kurzes Treffen, bei dem Teammitglieder ihre Fortschritte und Hindernisse besprechen.
- Dark ScrumEin Begriff, der beschreibt, wenn Scrum-Praktiken in einer Weise umgesetzt werden, die nicht den Werten und Prinzipien von Scrum entspricht.
- Definition of DoneEin Satz von Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine Aufgabe oder User Story als abgeschlossen betrachtet wird.
E
- Empirical Process ControlEin Ansatz zur Prozesssteuerung, der auf Beobachtung und Experimentieren basiert, anstatt auf detaillierte Vorausplanung.
- EmpowermentDie Befähigung von Mitarbeitern, Entscheidungen zu treffen und Verantwortung für ihre Arbeit zu übernehmen.
- EpicEin großes Arbeitspaket oder eine Anforderung, die in kleinere User Stories oder Aufgaben unterteilt werden kann.
- Expert OrbitsEin Konzept, bei dem Experten in bestimmten Bereichen zusammenarbeiten, um Wissen und Best Practices auszutauschen.
F
- Feature CreepDas ständige Hinzufügen von neuen Funktionen zu einem Projekt, oft ohne klare Priorisierung, was zu Verzögerungen und erhöhten Kosten führen kann.
- Feature TeamEin Team, das sich auf die Entwicklung eines bestimmten Features oder einer bestimmten Funktion konzentriert.
- Feature ToggleEine Technik, bei der bestimmte Funktionen einer Software aktiviert oder deaktiviert werden können, ohne den Code zu ändern.
- Feedback LoopsMechanismen, die regelmäßiges Feedback von Kunden, Teammitgliedern oder anderen Stakeholdern ermöglichen, um kontinuierliche Verbesserungen vorzunehmen.
- Flow EfficiencyEin Maß dafür, wie effizient Arbeit durch einen Prozess fließt, oft berechnet als die tatsächliche Arbeitszeit geteilt durch die gesamte Durchlaufzeit.
- FlowchartEin Diagramm, das den Fluss eines Prozesses oder Systems darstellt, oft mit Entscheidungspunkten und verschiedenen Pfaden.
G
- GanttEin Balkendiagramm, das den Zeitplan eines Projekts visualisiert, einschließlich Start- und Enddaten von Aufgaben und deren Abhängigkeiten.
- Gemba WalkEin Konzept aus dem Lean Management, bei dem Führungskräfte den Ort des Geschehens (z.B. Produktionsstätte) besuchen, um direkt von den Mitarbeitern zu lernen und Prozesse zu verbessern.
- GroomingEin Prozess in Scrum, bei dem das Team das Product Backlog überprüft und verfeinert, um sicherzustellen, dass die Einträge klar und bereit für die Entwicklung sind.
H
- Hardening SprintEin spezieller Sprint im Scrum, der darauf ausgerichtet ist, technische Schulden zu begleichen, Bugs zu beheben und die Software für die Produktion vorzubereiten.
- HolacracyEin Organisationsmodell, das traditionelle Hierarchien durch ein System von rollenbasierten Kreisen ersetzt, die autonom arbeiten und sich selbst organisieren.
- Hybrid AgileEin Ansatz, der traditionelle und agile Methoden kombiniert, um den spezifischen Anforderungen eines Projekts oder einer Organisation gerecht zu werden.
I
- ImpedimentEin Hindernis oder eine Barriere, die ein Team daran hindert, seine Arbeit effizient zu erledigen.
- Information RadiatorEin physisches oder elektronisches Display, das Informationen über den Projektstatus in einem Teamraum oder einem anderen öffentlichen Ort anzeigt.
- InkrementEin nutzbares Teilprodukt, das am Ende eines Sprints oder einer Iteration geliefert wird.
- Inspect and AdaptEin Kernprinzip von Scrum, bei dem Teams ihre Arbeit regelmäßig überprüfen und Anpassungen vornehmen, um sich zu verbessern.
- IterationEin kurzer, festgelegter Zeitraum, in dem ein Team eine bestimmte Menge an Arbeit abschließt.
K
- KaizenEin japanisches Wort, das "kontinuierliche Verbesserung" bedeutet und einen Ansatz beschreibt, bei dem alle Mitarbeiter an der ständigen Verbesserung von Prozessen beteiligt sind.
- KanbanEin visuelles Management-Tool, das den Arbeitsfluss darstellt und dabei hilft, Engpässe zu identifizieren und die Effizienz zu steigern.
- Kanban CardEin physisches oder digitales Werkzeug in Kanban, das eine einzelne Aufgabe oder einen Arbeitselement repräsentiert und den Fortschritt durch das Kanban-System verfolgt.
- Kanban ReplenishmentDer Prozess des Nachfüllens oder Hinzufügens neuer Aufgaben zu einem Kanban-System, basierend auf Priorität und Kapazität.
- Kanban-BoardEin visuelles Werkzeug zur Darstellung und Verfolgung von Aufgaben oder Arbeitselementen, bei dem Karten in Spalten oder Reihen verschoben werden, um den Fortschritt anzuzeigen.
L
- Last Responsible MomentDas Konzept, Entscheidungen so lange wie möglich zu verzögern, um sie auf der Grundlage der aktuellsten Informationen zu treffen.
- Lead TimeDie Zeit, die vom Beginn bis zur Fertigstellung einer Aufgabe oder eines Prozesses benötigt wird.
- LeanEine Produktionspraxis, die darauf abzielt, Verschwendung zu minimieren und den Wert für den Endkunden zu maximieren.
M
- MatrixdiagrammEin Diagramm, das Beziehungen zwischen zwei oder mehr Gruppen von Informationen darstellt, oft in Form einer Matrix oder Tabelle.
- Minimum Viable Product (MVP)Die einfachste Version eines Produkts, die getestet werden kann, um Feedback und Lernmöglichkeiten zu maximieren.
- MLP (Minimum Lovable Product)Eine Version eines Produkts, die nicht nur minimal funktionsfähig, sondern auch begeisternd für die Benutzer ist.
- Mood BoardEin visuelles Werkzeug, das Bilder, Farben, Texturen und andere Designelemente verwendet, um die Stimmung oder Atmosphäre eines Projekts oder Konzepts zu vermitteln.
- MoSCoWEine Technik zur Priorisierung von Anforderungen, wobei M für "Must have", S für "Should have", C für "Could have" und W für "Won't have" steht.
N
O
- OKRs (Objectives and Key Results)Ein Framework zur Zielsetzung, bei dem Teams und Individuen klare, messbare Ziele (Objectives) und die Schlüsselergebnisse (Key Results) festlegen, die zeigen, wie diese Ziele erreicht werden.
- Organizational CultureDie Werte, Überzeugungen, Verhaltensweisen und Normen, die innerhalb einer Organisation geteilt werden und die Art und Weise beeinflussen, wie Menschen arbeiten und interagieren.
P
- Pair ProgrammingEine Technik, bei der zwei Entwickler gemeinsam an einem Computer arbeiten, wobei einer den Code schreibt und der andere überprüft.
- Pareto-DiagrammEin Balkendiagramm, das die Ursachen von Problemen in abnehmender Reihenfolge ihrer Bedeutung oder Häufigkeit darstellt, basierend auf dem Pareto-Prinzip (80/20-Regel).
- Persona DevelopmentDer Prozess der Erstellung von fiktiven Charakteren, die die Hauptzielgruppen eines Produkts oder Dienstes repräsentieren, um das Design und die Entwicklung zu informieren.
- PERT-Diagramm (Program Evaluation and Review Technique)Ein Netzwerkdiagramm, das zur Analyse und Darstellung der zeitlichen Abfolge von Aufgaben in einem Projekt verwendet wird.
- Planning PokerEine Technik zur Schätzung von Aufgaben in Scrum, bei der Teammitglieder Karten mit Zahlen darauf verwenden, um ihre Schätzungen abzugeben.
- Potentially Shippable Product IncrementEin zentrales Konzept in Scrum, das besagt, dass das Ergebnis eines jeden Sprints ein Produktinkrement sein sollte, das potenziell ausgeliefert werden könnte.
- Product BacklogEine priorisierte Liste von Anforderungen oder Arbeitsaufträgen, die in einem Produkt umgesetzt werden sollen.
- Product Backlog Item (PBI)Ein einzelner Eintrag in einem Product Backlog, der eine Anforderung oder Funktion für das Produkt darstellt.
- Product OwnerDie Person, die für die Definition und Priorisierung der Anforderungen im Backlog verantwortlich ist und sicherstellt, dass das Team die richtigen Dinge in der richtigen Reihenfolge umsetzt.
- Product VisionEine klare und inspirierende Aussage über die langfristige Richtung und den Zweck eines Produkts.
- Projektstrukturplan (PSP)Ein hierarchisches Diagramm, das die Struktur und die verschiedenen Elemente eines Projekts darstellt.
- Pull SystemEin Konzept in Kanban, bei dem Arbeit nur dann begonnen wird, wenn Kapazität verfügbar ist, im Gegensatz zu einem Push-System, bei dem Arbeit basierend auf Vorhersagen zugewiesen wird.
R
- RACI (Responsible, Accountable, Consulted, Informed)Ein Matrix-Werkzeug zur Klärung von Rollen und Verantwortlichkeiten in einem Projekt oder Prozess, wobei RACI für Responsible, Accountable, Consulted und Informed steht.
- RefactoringDer Prozess der Umstrukturierung von bestehendem Code, ohne dessen externes Verhalten zu ändern, um die Lesbarkeit oder Effizienz zu verbessern.
- ReleaseDie Einführung eines neuen Produkts oder einer neuen Version eines Produkts auf den Markt.
- Release PlanningEin Prozess in Scrum, bei dem das Team plant, welche Features oder User Stories in einem bestimmten Release enthalten sein werden.
- RetrospektiveEin Treffen am Ende einer Iteration, bei dem das Team über das, was gut gelaufen ist, und das, was verbessert werden könnte, reflektiert.
- RoadmapEin visuelles Dokument, das die geplante Entwicklung und die strategische Ausrichtung eines Produkts über einen längeren Zeitraum darstellt.
- Rolling Wave PlanningEin Ansatz zur Projektplanung, bei dem die Planung in Wellen erfolgt, wobei jeweils nur der nächste Abschnitt im Detail geplant wird.
S
- SAFe (Scaled Agile Framework)Ein Framework zur Skalierung agiler Praktiken für große Organisationen mit mehreren Teams und Projekten.
- ScrumEin agiles Framework, das in Iterationen organisiert ist und klare Rollen, Ereignisse und Artefakte definiert.
- Scrum MasterEine Rolle im Scrum-Framework, die dafür verantwortlich ist, Hindernisse für das Team zu beseitigen und sicherzustellen, dass Scrum-Praktiken korrekt angewendet werden.
- Scrum of ScrumsEin Meeting in großen Scrum-Projekten, bei dem Vertreter mehrerer Scrum-Teams zusammenkommen, um den Fortschritt und die Abhängigkeiten zu koordinieren.
- Servant LeadershipEin Führungsansatz, bei dem der Führer primär als Diener für sein Team oder seine Organisation agiert, indem er die Bedürfnisse anderer vor seine eigenen stellt.
- Service Level Agreement (SLA)Ein Vertrag zwischen einem Dienstleister und einem Kunden, in dem die erwarteten Leistungsstandards und -metriken festgelegt sind.
- SpikeEine kurze, zeitlich begrenzte Untersuchung oder ein Experiment, um Wissen oder Fähigkeiten in einem bestimmten Bereich zu erlangen.
- SprintEin anderer Begriff für Iteration, speziell im Scrum-Framework verwendet.
- Sprint GoalEin kurzes, klares Statement, das den Fokus und das Ziel eines Sprints in Scrum beschreibt.
- Sprint ReviewEin Meeting am Ende eines Sprints, bei dem das Team die im Sprint erledigte Arbeit präsentiert und Feedback erhält.
- Sprint ZeroEin vorbereitender Sprint, bei dem das Team die notwendigen Schritte unternimmt, um mit der eigentlichen Arbeit zu beginnen, z. B. das Einrichten von Tools oder das Klären von Anforderungen.
- StakeholderJede Person oder Gruppe, die ein Interesse am Ergebnis eines Projekts oder Produkts hat.
- Stakeholder Feedback LoopEin kontinuierlicher Prozess der Kommunikation und des Feedbacks zwischen einem Projektteam und seinen Stakeholdern.
- Story PointsEine Einheit zur Schätzung der Größe oder des Aufwands einer User Story oder Aufgabe.
- SwimlaneEin horizontaler oder vertikaler Abschnitt auf einem Kanban-Board oder Taskboard, der dazu dient, verschiedene Kategorien oder Arten von Aufgaben zu organisieren.
T
- Takt TimeDie Rate, mit der ein Produkt oder eine Dienstleistung produziert werden muss, um die Kundennachfrage zu erfüllen.
- TaskboardEin physisches oder digitales Board, das den Fortschritt von Aufgaben oder User Stories während eines Sprints oder einer Iteration zeigt.
- Technical DebtDie zusätzlichen Kosten, die entstehen, wenn man sich für eine schnelle, aber nicht optimale Lösung entscheidet, die später korrigiert werden muss.
- Test-Driven Development (TDD)Eine Softwareentwicklungstechnik, bei der zuerst Tests geschrieben werden, bevor der eigentliche Code entwickelt wird.
- ThroughputDie Menge an Arbeit, die ein System oder Prozess in einer bestimmten Zeitperiode abschließen kann.
- TimeboxEin festgelegter Zeitraum, in dem eine Aktivität oder ein Ereignis abgeschlossen sein muss.
- Tracer BulletEin Ansatz zur Softwareentwicklung, bei dem ein einfacher Durchlauf von Anfang bis Ende erstellt wird, um die Architektur und den Hauptpfad zu validieren.
- Transformation RoadmapEin Plan oder eine visuelle Darstellung der Schritte und Meilensteine, die erforderlich sind, um eine organisatorische Veränderung oder Transformation durchzuführen.
U
- Ursache-Wirkungs-DiagrammEin Diagramm, das dazu dient, die potenziellen Ursachen eines bestimmten Problems oder Ergebnisses zu identifizieren und zu analysieren.
- User Acceptance Testing (UAT)Ein Testprozess, bei dem Endbenutzer die Software in einer realen Umgebung testen, um sicherzustellen, dass sie den Geschäftsanforderungen entspricht.
- User StoryEine kurze, einfache Beschreibung einer Anforderung aus der Perspektive eines Benutzers oder Kunden.
V
- Value Proposition CanvasEin Werkzeug zur Visualisierung und Definition des Wertangebots eines Produkts oder Dienstes und der Bedürfnisse der Zielkunden.
- Value StreamDie Abfolge von Aktivitäten, die erforderlich sind, um ein Produkt oder eine Dienstleistung von der Konzeption bis zum Kunden zu bringen.
- Value Stream MappingEine Technik zur Visualisierung und Analyse der Schritte, die in einem Prozess oder einer Wertschöpfungskette erforderlich sind.
- VelocityEin Maß dafür, wie viel Arbeit ein Team in einer Iteration oder einem Sprint abschließen kann.
- Vertical SliceEin Ansatz zur Softwareentwicklung, bei dem Features in kleinen, vollständigen Abschnitten oder "Slices" entwickelt werden, die alle Ebenen der Anwendung durchlaufen.
W
- WaterfallEin traditioneller Ansatz für die Softwareentwicklung, bei dem Phasen sequenziell durchlaufen werden, von der Anforderungsanalyse bis zur Wartung.
- WIP (Work In Progress)Die Menge an Arbeit, die derzeit in Bearbeitung ist und noch nicht abgeschlossen wurde.
- WIP LimitEine Beschränkung der Menge an Arbeit, die in einem bestimmten Stadium oder Prozessschritt in Kanban gleichzeitig in Bearbeitung sein kann.
- Work Breakdown Structure (WBS)Ein hierarchisches Diagramm, das die einzelnen Aufgaben oder Aktivitäten eines Projekts darstellt und wie sie zueinander in Beziehung stehen.
