Im Folgenden finden Sie die wichtigsten Begriffe, die in der agilen Welt verwendet werden und unbedingt gekannt sein sollten.
Acceptance Criteria | Die spezifischen Anforderungen, die erfüllt sein müssen, damit eine User Story oder Aufgabe als abgeschlossen betrachtet wird. |
Agency Backlog | Eine Liste von Aufgaben, Projekten oder Initiativen, die von einer Agentur oder einem kreativen Team bearbeitet werden müssen. |
Agency Retainer | Ein Vertragsarrangement, bei dem ein Kunde einer Agentur eine regelmäßige Gebühr zahlt, oft monatlich, im Austausch für eine kontinuierliche Dienstleistung oder Beratung. |
Agile Coach | Ein Experte in agilen Methoden, der Teams und Organisationen dabei unterstützt, agile Praktiken effektiv einzuführen und zu nutzen. |
Agile Creative Process | Ein Ansatz zur kreativen Arbeit, der agile Prinzipien und Praktiken verwendet, um Flexibilität und schnelles Feedback zu fördern. |
Agile Manifesto | Ein Dokument, das die Kernprinzipien und Werte des agilen Ansatzes definiert. |
Agile Metrics | Messgrößen, die verwendet werden, um den Fortschritt, die Qualität und die Effizienz agiler Projekte zu überwachen und zu messen. |
Agile Metrics | Messgrößen, die verwendet werden, um den Fortschritt, die Qualität und die Effektivität agiler Projekte zu überwachen und zu messen. |
Agile Transformation | Der Prozess der Umstellung einer Organisation von traditionellen zu agilen Arbeitsmethoden. |
Agilität | Ein Ansatz, der auf Anpassungsfähigkeit und Flexibilität in Projekten und Organisationen abzielt. Er ermöglicht schnelle Reaktionen auf Veränderungen und fördert kontinuierliche Verbesserung. |
Backlog | Eine priorisierte Liste von Aufgaben, Features oder Anforderungen, die in einem Projekt oder Produkt umgesetzt werden sollen. |
Backlog Refinement | Der Prozess der Überprüfung, Priorisierung und Verfeinerung von Einträgen im Backlog, um sie für die zukünftige Arbeit vorzubereiten. |
Blocking | Ein Zustand in Kanban, bei dem eine Aufgabe oder ein Arbeitselement nicht weitergehen kann, oft aufgrund von Abhängigkeiten oder Hindernissen. |
Brand Sprint | Ein kurzer, intensiver Workshop, der darauf abzielt, die Markenidentität und -strategie eines Unternehmens schnell zu definieren oder zu verfeinern. |
Burn-up Chart | Ein Diagramm, das den Fortschritt eines Projekts im Laufe der Zeit zeigt, indem es die Menge der abgeschlossenen Arbeit gegen die gesamte Arbeit darstellt. |
Burndown Chart | Ein Diagramm, das den Fortschritt eines Teams während einer Iteration oder eines Sprints zeigt, indem es die verbleibende Arbeit gegen die Zeit abträgt. |
Business Agility | Die Fähigkeit eines Unternehmens, sich schnell an Marktveränderungen anzupassen, Chancen zu nutzen und auf Bedrohungen zu reagieren. |
Campaign Kanban | Ein spezifischer Ansatz von Kanban, der sich auf Marketing- und Werbekampagnen konzentriert und den Fortschritt von Kampagnenelementen verfolgt. |
Change Management | Der Prozess, Änderungen in einem Unternehmen oder Projekt zu planen, zu implementieren und zu verwalten, um den gewünschten Zustand zu erreichen. |
Chickens and Pigs | Ein Begriff aus Scrum, der die unterschiedliche Beteiligung von Teammitgliedern und anderen Stakeholdern an einem Projekt beschreibt. „Hühner“ sind indirekt beteiligt, während „Schweine“ direkt beteiligt und engagiert sind. |
Chickens and Pigs | Ein Begriff aus dem Scrum, der die Beteiligung von Personen in einem Projekt beschreibt. „Pigs“ sind direkt beteiligt und „Chickens“ sind indirekt beteiligt. |
Client Onboarding | Der Prozess der Integration und Einführung neuer Kunden in die Dienstleistungen und Prozesse einer Agentur oder eines Unternehmens. |
Client Owner | Die Person oder Gruppe, die die Anforderungen und Erwartungen für ein Projekt oder Produkt definiert und verantwortlich für dessen Erfolg ist. |
Cone of Uncertainty | Ein Konzept, das beschreibt, wie die Unsicherheit über die Schätzungen eines Projekts im Laufe der Zeit abnimmt. |
Cone of Uncertainty | Ein Modell, das die Unsicherheit in Schätzungen zu Beginn eines Projekts darstellt, wobei die Unsicherheit mit der Zeit abnimmt. |
Content Iteration | Der Prozess der wiederholten Überarbeitung und Verbesserung von Inhalten, basierend auf Feedback und Leistungsdaten. |
Continuous Delivery | Ein Ansatz, bei dem Software in kurzen Zyklen produziert wird, um sicherzustellen, dass die Software jederzeit in einer produktionsreifen Qualität ist. |
Continuous Deployment | Ein Prozess, bei dem Softwareänderungen automatisch und kontinuierlich in die Produktion übernommen werden, oft mehrmals täglich. |
Continuous Deployment | Ein Prozess, bei dem Softwareänderungen automatisch und kontinuierlich in die Produktionsumgebung eingespielt werden. |
Continuous Improvement | Ein ständiger Prozess der Identifizierung und Umsetzung von Verbesserungen in Produkten, Dienstleistungen oder Prozessen. |
Continuous Integration | Ein Softwareentwicklungspraxis, bei der Codeänderungen regelmäßig in die Hauptcodebasis integriert werden. |
Creative Review | Ein Prozess, bei dem kreative Arbeit überprüft und Feedback gegeben wird, oft in Werbe- oder Designagenturen. |
Critical-Path-Methode | Eine Technik zur Planung und Steuerung von Projekten, bei der die kritischen Aufgaben identifiziert werden, die den Gesamtzeitplan des Projekts bestimmen. |
Cross-Functional Collaboration | Die Zusammenarbeit von Teams oder Individuen aus verschiedenen Abteilungen oder Fachgebieten, um gemeinsame Ziele zu erreichen. |
Cross-funktionales Team | Ein Team, das Mitglieder mit verschiedenen Fachkenntnissen und Fähigkeiten umfasst, um alle Aspekte eines Projekts oder Produkts abzudecken. |
Cycle Time | Die Zeit, die benötigt wird, um eine Aufgabe oder ein Arbeitselement von Beginn bis Fertigstellung durch einen Prozess zu bewegen. |
Daily Stand-up | Ein tägliches, kurzes Treffen, bei dem Teammitglieder ihre Fortschritte und Hindernisse besprechen. |
Dark Scrum | Ein Begriff, der beschreibt, wenn Scrum-Praktiken in einer Weise umgesetzt werden, die nicht den Werten und Prinzipien von Scrum entspricht. |
Dark Scrum | Ein Begriff, der eine Verzerrung der Scrum-Praktiken beschreibt, die oft durch externe Faktoren verursacht wird und die die Effektivität des Teams beeinträchtigt. |
Definition of Done | Ein Satz von Kriterien, die erfüllt sein müssen, damit eine Aufgabe oder User Story als abgeschlossen betrachtet wird. |
Empirical Process Control | Ein Ansatz zur Prozesssteuerung, der auf Beobachtung und Experimentieren basiert, anstatt auf detaillierte Vorausplanung. |
Empowerment | Die Befähigung von Mitarbeitern, Entscheidungen zu treffen und Verantwortung für ihre Arbeit zu übernehmen. |
Epic | Ein großes Arbeitspaket oder eine Anforderung, die in kleinere User Stories oder Aufgaben unterteilt werden kann. |
Expert Orbits | Ein Konzept, bei dem Experten in bestimmten Bereichen zusammenarbeiten, um Wissen und Best Practices auszutauschen. |
Feature Creep | Das ständige Hinzufügen neuer Funktionen zu einem Produkt, oft auf Kosten der ursprünglichen Anforderungen und Ziele. |
Feature Creep | Das ständige Hinzufügen von neuen Funktionen zu einem Projekt, oft ohne klare Priorisierung, was zu Verzögerungen und erhöhten Kosten führen kann. |
Feature Team | Ein Team, das sich auf die Entwicklung eines bestimmten Features oder einer bestimmten Funktion konzentriert. |
Feature Toggle | Eine Technik, bei der bestimmte Funktionen einer Software aktiviert oder deaktiviert werden können, ohne den Code zu ändern. |
Feedback Loops | Mechanismen, die regelmäßiges Feedback von Kunden, Teammitgliedern oder anderen Stakeholdern ermöglichen, um kontinuierliche Verbesserungen vorzunehmen. |
Flow Efficiency | Ein Maß dafür, wie effizient Arbeit durch einen Prozess fließt, oft berechnet als die tatsächliche Arbeitszeit geteilt durch die gesamte Durchlaufzeit. |
Flowchart | Ein Diagramm, das den Fluss eines Prozesses oder Systems darstellt, oft mit Entscheidungspunkten und verschiedenen Pfaden. |
Gantt | Ein Balkendiagramm, das den Zeitplan eines Projekts visualisiert, einschließlich Start- und Enddaten von Aufgaben und deren Abhängigkeiten. |
Gemba Walk | Ein Konzept aus dem Lean Management, bei dem Führungskräfte den Ort des Geschehens (z.B. Produktionsstätte) besuchen, um direkt von den Mitarbeitern zu lernen und Prozesse zu verbessern. |
Grooming | Ein Prozess in Scrum, bei dem das Team das Product Backlog überprüft und verfeinert, um sicherzustellen, dass die Einträge klar und bereit für die Entwicklung sind. |
Hardening Sprint | Ein spezieller Sprint in Scrum, der sich auf die Stabilisierung und Fehlerbehebung konzentriert, bevor ein Produkt veröffentlicht wird. |
Hardening Sprint | Ein spezieller Sprint im Scrum, der darauf ausgerichtet ist, technische Schulden zu begleichen, Bugs zu beheben und die Software für die Produktion vorzubereiten. |
Holacracy | Ein Organisationsmodell, das traditionelle Hierarchien durch ein System von rollenbasierten Kreisen ersetzt, die autonom arbeiten und sich selbst organisieren. |
Hybrid Agile | Ein Ansatz, der Elemente aus agilen und traditionellen Projektmanagementmethoden kombiniert. |
Hybrid Agile | Ein Ansatz, der traditionelle und agile Methoden kombiniert, um den spezifischen Anforderungen eines Projekts oder einer Organisation gerecht zu werden. |
Impediment | Ein Hindernis oder eine Barriere, die ein Team daran hindert, seine Arbeit effizient zu erledigen. |
Information Radiator | Ein großes, sichtbares Display, das verwendet wird, um den Status und Fortschritt eines Projekts in Echtzeit zu zeigen. |
Information Radiator | Ein physisches oder elektronisches Display, das Informationen über den Projektstatus in einem Teamraum oder einem anderen öffentlichen Ort anzeigt. |
Inkrement | Ein nutzbares Teilprodukt, das am Ende eines Sprints oder einer Iteration geliefert wird. |
Inspect and Adapt | Ein Kernprinzip von Scrum, bei dem Teams ihre Arbeit regelmäßig überprüfen und Anpassungen vornehmen, um sich zu verbessern. |
Iteration | Ein kurzer, festgelegter Zeitraum, in dem ein Team eine bestimmte Menge an Arbeit abschließt. |
Kaizen | Ein japanisches Wort, das „kontinuierliche Verbesserung“ bedeutet und einen Ansatz beschreibt, bei dem alle Mitarbeiter an der ständigen Verbesserung von Prozessen beteiligt sind. |
Kanban | Ein visuelles Management-Tool, das den Arbeitsfluss darstellt und dabei hilft, Engpässe zu identifizieren und die Effizienz zu steigern. |
Kanban Board | Ein visuelles Werkzeug, das den Fluss von Aufgaben durch verschiedene Phasen oder Zustände darstellt, normalerweise von „zu tun“ bis „fertig“. |
Kanban Card | Ein physisches oder digitales Werkzeug in Kanban, das eine einzelne Aufgabe oder einen Arbeitselement repräsentiert und den Fortschritt durch das Kanban-System verfolgt. |
Kanban Replenishment | Der Prozess des Nachfüllens oder Hinzufügens neuer Aufgaben zu einem Kanban-System, basierend auf Priorität und Kapazität. |
Kanban-Board | Ein visuelles Werkzeug zur Darstellung und Verfolgung von Aufgaben oder Arbeitselementen, bei dem Karten in Spalten oder Reihen verschoben werden, um den Fortschritt anzuzeigen. |
Last Responsible Moment | Das Konzept, Entscheidungen so lange wie möglich aufzuschieben, bis sie getroffen werden müssen, um Flexibilität zu maximieren. |
Last Responsible Moment | Das Konzept, Entscheidungen so lange wie möglich zu verzögern, um sie auf der Grundlage der aktuellsten Informationen zu treffen. |
Lead Time | Die Zeit, die vom Beginn bis zur Fertigstellung einer Aufgabe oder eines Prozesses benötigt wird. |
Lean | Eine Produktionspraxis, die darauf abzielt, Verschwendung zu minimieren und den Wert für den Endkunden zu maximieren. |
Matrixdiagramm | Ein Diagramm, das Beziehungen zwischen zwei oder mehr Gruppen von Informationen darstellt, oft in Form einer Matrix oder Tabelle. |
Minimum Viable Product (MVP) | Die einfachste Version eines Produkts, die getestet werden kann, um Feedback und Lernmöglichkeiten zu maximieren. |
MLP (Minimum Lovable Product) | Eine Version eines Produkts, die nicht nur minimal funktionsfähig, sondern auch begeisternd für die Benutzer ist. |
Mood Board | Ein visuelles Werkzeug, das Bilder, Farben, Texturen und andere Designelemente verwendet, um die Stimmung oder Atmosphäre eines Projekts oder Konzepts zu vermitteln. |
MoSCoW | Eine Technik zur Priorisierung von Anforderungen, wobei M für „Must have“, S für „Should have“, C für „Could have“ und W für „Won’t have“ steht. |
Netzdiagramm | Ein grafisches Werkzeug zur Darstellung der Beziehungen zwischen verschiedenen Elementen oder Aufgaben in einem Projekt. |
Niko-Niko Calendar | Ein Tool zur Verfolgung der Stimmung und des Wohlbefindens von Teammitgliedern, oft in Form eines Kalenders mit Gesichtsausdrücken. |
Niko-Niko Calendar | Ein Stimmungstracker, bei dem Teammitglieder täglich ihre Stimmung auf einem Kalender markieren, um das Teamgefühl im Laufe der Zeit zu verfolgen. |
OKRs (Objectives and Key Results) | Ein Framework zur Zielsetzung, bei dem Teams und Individuen klare, messbare Ziele (Objectives) und die Schlüsselergebnisse (Key Results) festlegen, die zeigen, wie diese Ziele erreicht werden. |
Organizational Culture | Die Werte, Überzeugungen, Verhaltensweisen und Normen, die innerhalb einer Organisation geteilt werden und die Art und Weise beeinflussen, wie Menschen arbeiten und interagieren. |
Pair Programming | Eine Technik, bei der zwei Entwickler gemeinsam an einem Computer arbeiten, wobei einer den Code schreibt und der andere überprüft. |
Pareto-Diagramm | Ein Balkendiagramm, das die Ursachen von Problemen in abnehmender Reihenfolge ihrer Bedeutung oder Häufigkeit darstellt, basierend auf dem Pareto-Prinzip (80/20-Regel). |
Persona Development | Der Prozess der Erstellung von fiktiven Charakteren, die die Hauptzielgruppen eines Produkts oder Dienstes repräsentieren, um das Design und die Entwicklung zu informieren. |
PERT-Diagramm (Program Evaluation and Review Technique) | Ein Netzwerkdiagramm, das zur Analyse und Darstellung der zeitlichen Abfolge von Aufgaben in einem Projekt verwendet wird. |
Planning Poker | Eine Technik zur Schätzung von Aufgaben in Scrum, bei der Teammitglieder Karten mit Zahlen darauf verwenden, um ihre Schätzungen abzugeben. |
Potentially Shippable Product Increment | Ein zentrales Konzept in Scrum, das besagt, dass das Ergebnis eines jeden Sprints ein Produktinkrement sein sollte, das potenziell ausgeliefert werden könnte. |
Potentially Shippable Product Increment | Ein zentrales Konzept im Scrum, das besagt, dass am Ende jedes Sprints ein Produktinkrement erstellt werden sollte, das potenziell auslieferbar ist. |
Product Backlog | Eine priorisierte Liste von Anforderungen oder Arbeitsaufträgen, die in einem Produkt umgesetzt werden sollen. |
Product Backlog Item (PBI) | Ein einzelner Eintrag in einem Product Backlog, der eine Anforderung oder Funktion für das Produkt darstellt. |
Product Owner | Die Person, die für die Definition und Priorisierung der Anforderungen im Backlog verantwortlich ist und sicherstellt, dass das Team die richtigen Dinge in der richtigen Reihenfolge umsetzt. |
Product Vision | Ein klares und inspirierendes Statement, das den Zweck und die Richtung eines Produkts beschreibt. |
Product Vision | Eine klare und inspirierende Aussage über die langfristige Richtung und den Zweck eines Produkts. |
Projektstrukturplan (PSP) | Ein hierarchisches Diagramm, das die Struktur und die verschiedenen Elemente eines Projekts darstellt. |
Pull System | Ein Konzept in Kanban, bei dem Arbeit nur dann begonnen wird, wenn Kapazität verfügbar ist, im Gegensatz zu einem Push-System, bei dem Arbeit basierend auf Vorhersagen zugewiesen wird. |
RACI (Responsible | Ein Matrix-Werkzeug zur Klärung von Rollen und Verantwortlichkeiten in einem Projekt oder Prozess, wobei RACI für Responsible, Accountable, Consulted und Informed steht. |
Refactoring | Der Prozess der Umstrukturierung von bestehendem Code, ohne dessen externes Verhalten zu ändern, um die Lesbarkeit oder Effizienz zu verbessern. |
Release | Die Einführung eines neuen Produkts oder einer neuen Version eines Produkts auf den Markt. |
Release Planning | Ein Prozess in Scrum, bei dem das Team plant, welche Features oder User Stories in einem bestimmten Release enthalten sein werden. |
Retrospektive | Ein Treffen am Ende einer Iteration, bei dem das Team über das, was gut gelaufen ist, und das, was verbessert werden könnte, reflektiert. |
Roadmap | Ein visuelles Dokument, das die geplante Entwicklung und die strategische Ausrichtung eines Produkts über einen längeren Zeitraum darstellt. |
Roadmap | Ein visuelles Dokument, das die strategische Richtung und die geplanten Meilensteine für ein Produkt oder Projekt zeigt. |
Rolling Wave Planning | Ein Ansatz zur Projektplanung, bei dem die Planung in Wellen erfolgt, wobei nur die nächste Welle im Detail geplant wird. |
Rolling Wave Planning | Ein Ansatz zur Projektplanung, bei dem die Planung in Wellen erfolgt, wobei jeweils nur der nächste Abschnitt im Detail geplant wird. |
SAFe (Scaled Agile Framework) | Ein Framework zur Skalierung agiler Praktiken über große Organisationen oder mehrere Teams hinweg. |
SAFe (Scaled Agile Framework) | Ein Framework zur Skalierung agiler Praktiken für große Organisationen mit mehreren Teams und Projekten. |
Scrum | Ein agiles Framework, das in Iterationen organisiert ist und klare Rollen, Ereignisse und Artefakte definiert. |
Scrum Master | Eine Rolle im Scrum-Framework, die dafür verantwortlich ist, Hindernisse für das Team zu beseitigen und sicherzustellen, dass Scrum-Praktiken korrekt angewendet werden. |
Scrum of Scrums | Ein Meeting in großen Scrum-Projekten, bei dem Vertreter mehrerer Scrum-Teams zusammenkommen, um den Fortschritt und die Abhängigkeiten zu koordinieren. |
Scrum of Scrums | Ein Meeting, das dazu dient, die Koordination und Kommunikation zwischen mehreren Scrum-Teams zu erleichtern. |
Scrum of Scrums | Ein Meeting, das dazu dient, die Koordination und Kommunikation zwischen mehreren Scrum-Teams zu erleichtern. |
Servant Leadership | Ein Führungsansatz, bei dem der Führer primär als Diener für sein Team oder seine Organisation agiert, indem er die Bedürfnisse anderer vor seine eigenen stellt. |
Service Level Agreement (SLA) | Ein Vertrag zwischen einem Dienstleister und einem Kunden, der die erwarteten Servicelevel und Leistungsstandards festlegt. |
Service Level Agreement (SLA) | Ein Vertrag zwischen einem Dienstleister und einem Kunden, in dem die erwarteten Leistungsstandards und -metriken festgelegt sind. |
Service Level Agreement (SLA) | Ein Vertrag zwischen einem Dienstleister und einem Kunden, in dem die erwarteten Leistungsstandards und -metriken festgelegt sind. |
Spike | Eine kurze, zeitlich begrenzte Untersuchung oder ein Experiment, um Wissen oder Fähigkeiten in einem bestimmten Bereich zu erlangen. |
Sprint | Ein anderer Begriff für Iteration, speziell im Scrum-Framework verwendet. |
Sprint Goal | Ein kurzes, klares Statement, das den Fokus und das Ziel eines Sprints in Scrum beschreibt. |
Sprint Review | Ein Meeting am Ende eines Sprints, bei dem das Team die im Sprint erledigte Arbeit präsentiert und Feedback erhält. |
Sprint Zero | Ein vorbereitender Sprint, bei dem das Team die notwendigen Schritte unternimmt, um mit der eigentlichen Arbeit zu beginnen, z. B. das Einrichten von Tools oder das Klären von Anforderungen. |
Stakeholder | Jede Person oder Gruppe, die ein Interesse am Ergebnis eines Projekts oder Produkts hat. |
Stakeholder Feedback Loop | Ein kontinuierlicher Prozess der Kommunikation und des Feedbacks zwischen einem Projektteam und seinen Stakeholdern. |
Story Points | Eine Einheit zur Schätzung der Größe oder des Aufwands einer User Story oder Aufgabe. |
Swimlane | Ein horizontaler oder vertikaler Abschnitt auf einem Kanban-Board oder Taskboard, der dazu dient, verschiedene Kategorien oder Arten von Aufgaben zu organisieren. |
Takt Time | Die Rate, mit der ein Produkt oder eine Dienstleistung produziert werden muss, um die Kundennachfrage zu erfüllen. |
Taskboard | Ein physisches oder digitales Board, das den Fortschritt von Aufgaben oder User Stories während eines Sprints oder einer Iteration zeigt. |
Technical Debt | Die zusätzlichen Kosten, die entstehen, wenn man sich für eine schnelle, aber nicht optimale Lösung entscheidet, die später korrigiert werden muss. |
Test-Driven Development (TDD) | Eine Softwareentwicklungstechnik, bei der zuerst Tests geschrieben werden, bevor der eigentliche Code entwickelt wird. |
Throughput | Die Menge an Arbeit, die ein System oder Prozess in einer bestimmten Zeitperiode abschließen kann. |
Timebox | Ein festgelegter Zeitraum, in dem eine Aktivität oder ein Ereignis abgeschlossen sein muss. |
Tracer Bullet | Ein Ansatz zur Softwareentwicklung, bei dem ein einfacher Durchlauf von Anfang bis Ende erstellt wird, um die Architektur und den Hauptpfad zu validieren. |
Tracer Bullet | Ein Entwicklungsansatz, bei dem ein Prototyp oder eine erste Version eines Systems erstellt wird, um die Architektur und das Design zu validieren. |
Transformation Roadmap | Ein Plan oder eine visuelle Darstellung der Schritte und Meilensteine, die erforderlich sind, um eine organisatorische Veränderung oder Transformation durchzuführen. |
Ursache-Wirkungs-Diagramm | Ein Diagramm, das dazu dient, die potenziellen Ursachen eines bestimmten Problems oder Ergebnisses zu identifizieren und zu analysieren. |
User Acceptance Testing (UAT) | Ein Testprozess, bei dem Endbenutzer die Software in einer realen Umgebung testen, um sicherzustellen, dass sie den Geschäftsanforderungen entspricht. |
User Acceptance Testing (UAT) | Ein Testprozess, bei dem Endbenutzer die Software in einer realen Umgebung testen, um sicherzustellen, dass sie den Geschäftsanforderungen entspricht. |
User Story | Eine kurze, einfache Beschreibung einer Anforderung aus der Perspektive eines Benutzers oder Kunden. |
Value Proposition Canvas | Ein Werkzeug zur Visualisierung und Definition des Wertangebots eines Produkts oder Dienstes und der Bedürfnisse der Zielkunden. |
Value Stream | Die Abfolge von Aktivitäten, die erforderlich sind, um ein Produkt oder eine Dienstleistung von der Konzeption bis zum Kunden zu bringen. |
Value Stream Mapping | Eine Technik zur Visualisierung und Analyse der Schritte, die in einem Prozess oder einer Wertschöpfungskette erforderlich sind. |
Velocity | Ein Maß dafür, wie viel Arbeit ein Team in einer Iteration oder einem Sprint abschließen kann. Es wird oft verwendet, um zukünftige Leistungen vorherzusagen. |
Vertical Slice | Ein Stück Funktionalität, das alle Schichten einer Anwendung durchquert, oft verwendet, um inkrementelle Lieferung und kontinuierlichen Fortschritt zu demonstrieren. |
Vertical Slice | Ein Ansatz zur Softwareentwicklung, bei dem Features in kleinen, vollständigen Abschnitten oder „Slices“ entwickelt werden, die alle Ebenen der Anwendung durchlaufen. |
Waterfall | Ein traditioneller Ansatz für die Softwareentwicklung, bei dem Phasen sequenziell durchlaufen werden, von der Anforderungsanalyse bis zur Wartung. |
WIP (Work In Progress) | Die Menge an Arbeit, die derzeit in Bearbeitung ist und noch nicht abgeschlossen wurde. |
WIP Limit | Eine Beschränkung der Menge an Arbeit, die in einem bestimmten Stadium oder Prozessschritt in Kanban gleichzeitig in Bearbeitung sein kann. |
Work Breakdown Structure (WBS) | Ein hierarchisches Diagramm, das die einzelnen Aufgaben oder Aktivitäten eines Projekts darstellt und wie sie zueinander in Beziehung stehen. |